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O potencial político dos videogames para o debate sobre gênero e sexualidade||The political potential of videogames to the debate on gender and sexuality
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Metadados
Descrição
Este artigo contribui para a o corpo de pesquisa sobre gênero e sexualidade no âmbito dos videogames. Adotando uma perspectiva político-comunicacional que os posiciona como media configurativo, este artigo discute o envolvimento dos videogames em uma ‘cena de dissenso’ (Rancière e Corcoran, 2010) do falar e fazer político quanto a gênero e sexualidade. O conceito de configuração, comum ao estudo de videogames e à interação humano-máquina, é retomado aqui sob seu caráter dialógico e interacional, em conversa com o modelo praxeológico de comunicação proposto por Louis Quéré (1995). Como um media configurativo, os videogames tanto configuram quanto são configurados por uma rede de relações que incluem os sujeitos, a indústria, a cultura e o político, dentre outros. Ao chamar a atenção para os videogames como elemento configurador nessa cena de dissenso, argumento que o media tem o potencial de gerar conversações e reconfigurar o discurso consensual quanto a gênero e sexualidade, afetando jogadores, indústria e a cultura gamer. Os três jogos em análise – Dys4ia, Always Sometimes Monsters e Mass Effect – trazem diferentes aspectos da cultura gamer que desafiam esse consenso. Utilizando mecânica, narrativa e experiência como operadores analíticos, demonstro que é possível utilizar as características peculiares aos videogames como discurso político e evidência do desafio contemporâneo ao sistema de regras sócio-políticocultural, que demanda dos sujeitos o cumprimento de um papel social heteronormativo e patriarcalista. O artigo conclui que jogadores, desenvolvedores, mídia e sociedade devem considerar com mais atenção a influência e o potencial político dos jogos digitais. Como potenciais tokens argumentativos para a discussão política de gênero e sexualidade, estes podem agir na ruptura do consenso sobre tais questões.Palavras-chave: videogames, gênero, sexualidade, configuração, game studies.||This article contributes to the current body of research on gender and sexuality within videogames. By adopting a politicalcommunications perspective that positions videogames as configurative media, this paper discusses the involvement of video games in the ‘scene of dissensus’ (Rancière e Corcoran, 2010) within the politics of gender and sexuality. The concept of configuration, common in the study of videogames and human-machine interaction, is reframed within a dialogical and interactional context, in dialogue with the praxiological model of communication proposed by Louis Quéré (1995). As configurative media, videogames both configure and are configured by a network of relations that include individuals, industry, culture, and politics, amongst many others. By calling attention to videogames as a configuring element in this ‘scene of dissensus’, I argue that the medium has the potential to generate conversations and reconfigure the consensual discourse of gender and sexuality that affects its players, the games industry, and the gamer culture. The three games under analysis – Dys4ia, Always Sometimes Monsters and Mass Effect – present different aspects of the gamer culture that challenge this consensus. Using mechanics, narrative and experience as analytical operators, I demonstrate that it is possible to use these characteristics peculiar to videogames as political discourse, and as evidence of present-day challenging of established socio-politicalcultural rules that demand from individuals the fulfillment of a heteronormative and patriarchal social role. This paper concludes that players, developers, media and society should more carefully consider the influence and political potential of digital games. As potential argumentative tokens for the political discussion of gender and sexuality, they can act as disruptors in the consensus of such social issues.Keywords: videogames, gender, sexuality, configuration, game studies.
ISSN
1984-8226
Periódico
Autor
Lima, Leandro Augusto Borges
Data
19 de dezembro de 2016
Formato
Identificador
http://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/fem.2017.191.12 | 10.4013/fem.2017.191.12
Idioma
Editor
Fonte
Fronteiras - estudos midiáticos; v. 19 n. 1 (2017): janeiro/abril; 129-143 | 1984-8226
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion