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O sentimento de presença em mundos virtuais = a saga de Janjii Rugani, a jornada de um avatar no metaverso = The feeling of presence in virtual worlds: Janjii Rugani’s saga, the journey of an avatar in metaverse||The feeling of presence in virtual worlds : Janjii Rugani’s saga, the journey of an avatar in metaverse
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Metadados
Descrição
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara||Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes||Resumo: O ponto de partida desta tese foi o interesse no estudo do sentimento de presença que se tem num ambiente virtual tridimensional e as poéticas que emergem deste sentimento em obras de arte virtual. Mais especificamente, os hibridismos resultantes do interfaceamento entre instalações, dança virtual e machinimas. Partimos da hipótese de que os trabalhos artísticos realizados nos metaversos são capazes de propiciar experiências estéticas, na medida em que expressam e produzem sensações e sentimentos de "presença" provocados, entre outros possíveis, por fatores importantes como a imersão, a interatividade, o envolvimento e a empatia. Relato a experiência imersiva nesses mundos que tem início no Second Life e se estende aos Open Sim. Neste projeto artístico, experimental, identifico e discuto algumas questões relacionadas à arte virtual no âmbito da arte em meios digitais. Para explicar e expressar a complexidade dessa experiência, utilizo a metáfora da Jornada do Herói descrita por Joseph Campbell, em que o avatar Janjii Rugani é protagonista e assumo uma análise simbólica como fio condutor de toda a narrativa, a fim de demonstrar as elaborações simbólicas envolvidas em que a tecnologia nos desafia a desenvolver novas habilidades e competências para o fazer artístico. Resultou num projeto de pesquisa no Centro Universitário Senac - SP e num projeto pessoal de criação artística. Ambos utilizam os mundos virtuais como ferramenta e suporte. O projeto de pesquisa teve origem num processo de estudo e reflexões sobre o ensino da arte iniciado na década de 80 e que configurou uma metodologia de projeto em arte e que orientou os passos da jornada - aplicada não mais no âmbito do ensino e sim no da prática artística. A narrativa descreve as etapas dessa jornada desde o primeiro contato com os mundos virtuais até a concepção de um projeto artístico e a formação de uma companhia de dança virtual no Second Life. Por meio de coreografias em dança virtual realizadas em diferentes espaços e relações com o público, essas etapas propõem experiências estéticas de cunho imersivo/interativo. Na experiência artística, o avatar se torna o protagonista da obra de arte. Esse estudo teve como principais objetivos teorizar e identificar as possibilidades de utilização desse ambiente como espaço de arte; aprendizagem autônoma (autodidata) voltada para a expressão artística; difusão da produção e intercâmbios culturais, estudar manifestações da arte contemporânea no metaverso, conhecer as manifestações artísticas com mediação tecnológica, analisar obras realizadas utilizando combinações de formas e imagens com tecnologias de animação e sons nos ambientes, estudar as possibilidades de utilização como ambientes de formação artística e desenvolvimento de projetos culturais||Abstract: The starting point of this thesis was the interest in the study of the feeling of presence in a three dimensional virtual environment and the poetics that emerge from it. More specifically the hybridizations resulting from interfacing between art instalations, virtual dance and machinimas. Our hypothesis assumes that artistic works performed in the metaverses are capable of providing an aesthetic experience, insofar as they express and produce sensations and feelings of "presence" caused, among other possible, by important factors such as immersion, Interactivity, involvement and empathy. I report the immersive experience in these worlds wich begin in Second Life and extends to Open Sims. In this artistic, experimental project, I identify and discuss some issues related to virtual art in the field of digital media art. To explain and express the complexity of this experience, I use the metaphor of the Hero's Journey described by Joseph Campbell, in which the avatar Janjii Rugani is the protagonist and I assume a symbolic analysis as the guiding line of the whole narrative, in order to demonstrate the symbolic elaborations involved In which technology challenges us to develop new skills and competencies to make it artistic. It resulted in a research project at Centro Universitário Senac - SP and in a personal project of artistic creation. Both use virtual worlds as tools and support. The research project had its origins in a process of study and reflection on teaching of art that began in the 80s and set up a methodology of project in art and guided the steps of the day - applied no more in the field of teaching, but in the Practice. The narrative describes the stages of this journey from the first contact with the virtual worlds to the conception of an artistic project and the formation of a virtual dance company in Second Life. Through choreographies in virtual dance performed in different spaces and relationships with the public, these stages propose immersive / interactive aesthetic experiences. In the artistic experience, the avatar becomes the protagonist of the work of art. The main objectives of this study were to theorize and to identify the possibilities of using this environment as an art space; Autonomous learning focused on artistic expression; Diffusion of production and cultural exchanges, to study manifestations of contemporary art in the metaverse, to know the artistic manifestations with technological mediation, to analyze works done using combinations of shapes and images with animation technologies and sounds in the environments, to study the possibilities of use as training environments Artistic and cultural projects development||Doutorado||Multimeios||Doutora em Multimeios||CAPES
Autor
Seppi, Isaura da Cunha, 1956-
Data
2017 | 2017-08-24T00:00:00Z | 2018-09-02T18:29:01Z | 2018-09-02T18:29:01Z
Identificador
SEPPI, Isaura da Cunha. O sentimento de presença em mundos virtuais: a saga de Janjii Rugani, a jornada de um avatar no metaverso = The feeling of presence in virtual worlds: Janjii Rugani's saga, the journey of an avatar in metaverse. 2017. 1 recurso online (410 p.). Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes, Campinas, SP. Disponível em: . Acesso em: 2 set. 2018. | http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/330512
Provedor
Editor
[s.n.]
Relação
Requisitos do sistema: Software para leitura de arquivo em PDF
Assuntos
Campbell, Joseph, 1904-1987 | Avatares | Realidade virtual na arte | Ambientes virtuais compartilhados | Hibridização (Arte) | Campbell, Joseph | Avatars (Virtual reality) | Virtual reality in art | Shared virtual environments | Hybridization (Art)
Tipo
TESE DIGITAL