Descrição
Neste presente artigo, descrevemos affordances percebidas do design de mecânica de jogo (gameplay) de dois simuladores de parques de diversão do final dos anos 1990 – Rollercoaster Tycoon e Theme Park World, ambos lançados em 1999 - escolhidos por sua capacidade de edição “customizada” de cenários e objetos, o que permite ao jogador construir brinquedos (por exemplo, montanhas-russas) para seus parques, gerando consequências próprias dentro do mundo do jogo. Nossa metodologia de análise de gameplay em jogos eletrônicos utiliza a teoria das affordances de J.J. Gibson (1986) como base; em nosso método, buscamos perceber affordances em todas as possibilidades de interação com o ambiente disponibilizadas ao jogador A partir do mapeamento das diferentes affordances que compõem cada jogo, nosso objetivo é observar variações individuais dentro de um mesmo gênero de jogo e em uma mesma época (isto é, sem diferenças tecnológicas), permitindo a percepção de como os seus game designers pensaram a construção das mecânicas de jogo de formas diversas.