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INFLUÊNCIA DAS PLATAFORMAS DIGITAIS E JOGOS VIRTUAIS NA ELABORAÇÃO DO BRINCAR DE CRIANÇAS EM IDADE ESCOLAR
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Metadados
Descrição
Playing is a cultural phenomenon integrated into a historical and social context. In contemporary society, different types of electronic devices and digital platforms provide new ways of playing, and it is essential to deepen knowledge and understanding about the impact of virtual environments on the development of games and the search for fun. Therefore, the objective of this study was to analyze how the play of school-age children develops in virtual environments and how this access also influences the development of games in physical environments, considering the point of view of the playing children themselves. This was an exploratory, qualitative study. Fourteen children between 8 and 12 years old, with typical development, participated. Semi-structured interviews were carried out at the participants' homes. Content analysis made it possible to identify which children access digital platforms (social networks, streaming, online games) and offline virtual games. Children preferably consume content about games, dances, humour and comedy, and these playful activities observed on the internet serve as a thematic inspiration and as a model of the games developed in real life. In addition to consuming, some children reported producing virtual content. Children find new ways to play inside and outside the virtual world when using technology. This phenomenon highlights integrating digital media into the recreational repertoire, whether in individual experiences or group activities.||El juego es un fenómeno cultural, integrado en un contexto histórico y social. En la sociedad contemporánea, diferentes tipos de dispositivos electrónicos y plataformas digitales brindan nuevas formas de jugar y es importante profundizar en el conocimiento y comprensión sobre el impacto de los entornos virtuales en el desarrollo de los juegos y la búsqueda de diversión. Por tanto, el objetivo de este estudio fue analizar cómo se desarrolla el juego de los niños en edad escolar en entornos virtuales y cómo este acceso influye también en el desarrollo de los juegos en entornos físicos, considerando el punto de vista de los propios niños jugadores. Este fue un estudio exploratorio y cualitativo. Participaron 14 niños entre 8 y 12 años, con desarrollo típico. Se realizaron entrevistas semiestructuradas en los domicilios de los participantes. El análisis de contenido permitió identificar qué niños acceden a plataformas digitales (redes sociales, streaming, juegos online) y juegos virtuales offline. Los niños consumen preferentemente contenidos sobre juegos, bailes, humor y comedia, y estas actividades lúdicas observadas en Internet sirven como inspiración temática y como modelo de los juegos desarrollados en la vida real. Además de consumir, algunos niños reportaron producir contenidos virtuales. Al utilizar la tecnología los niños encuentran nuevas formas de jugar, dentro y fuera del mundo virtual. Este fenómeno pone de relieve una integración de los medios digitales en el repertorio recreativo, ya sea en experiencias individuales o actividades grupales.|| O brincar é um fenômeno cultural, integrado a um contexto histórico e social. Na sociedade contemporânea, os diferentes tipos de aparelhos eletrônicos e plataformas digitais proporcionam novas formas de brincar e faz-se importante aprofundar o conhecimento e compreensão sobre o impacto dos ambientes virtuais no desenvolvimento de brincadeiras e busca por diversão. Desta forma, o objetivo deste estudo foi analisar como o brincar de crianças em idade escolar se desenvolve nos ambientes virtuais e como este acesso influencia também a elaboração de brincadeiras nos ambientes físicos, considerando o ponto de vista das próprias crianças brincantes. Tratou-se de um estudo exploratório, qualitativo. Participaram 14 crianças entre 8 e 12 anos, com desenvolvimento típico. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas, na residência dos participantes. A análise de conteúdo permitiu identificar que as crianças acessam plataformas digitais (redes sociais, streaming, jogos online) e jogos virtuais offline. As crianças consomem preferencialmente conteúdo acerca de jogos, danças, humor e comédia, e estas atividades lúdicas observadas na internet servem como inspiração temática e como modelagem das brincadeiras desenvolvidas na vida real. Além de consumir, algumas crianças relataram produzir conteúdos virtuais. Ao utilizarem as tecnologias, as crianças encontram novas formas de brincar, dentro e fora do mundo virtual. Este fenômeno evidencia uma integração dos meios digitais ao repertório lúdico, seja em experiências individuais ou atividades em grupo.
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Domingos, Sophya de Lima | Pfeifer, Luzia Iara | Sposito, Amanda Mota Pacciulio
Data
29 de outubro de 2024
Formato
Identificador
https://periodicos.set.edu.br/humanas/article/view/11998 | 10.17564/2316-3801.2024v12n2p426-440
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 Interfaces Científicas - Humanas e Sociais
Fonte
Interfaces Científicas - Humanas e Sociais; v. 12 n. 2 (2024): Fluxo Contínuo; 426-440 | 2316-3801 | 2316-3348 | 10.17564/2316-3801.2024v12n2
Assuntos
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion