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THE SERIOUS GAME AS AN EXPERIENTIAL TOOL FOR COMMUNICATIONAL STORYTELLING||EL JUEGO SERIO COMO HERRAMIENTA EXPERIENCIAL PARA LA NARRACIÓN COMUNICATIVA||O SERIOUS GAME COMO INSTRUMENTO EXPERENCIAL DA NARRATIVA COMUNICACIONAL
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Metadados
Descrição
The appropriation of game elements to develop informative content in the form of newsgames is promising. The use of games as a pedagogical method and learning tool is also a worldwide educational trend. However, in order to develop new formats, experiences and instructional narratives, it is first necessary to incorporate the technologies and tools that emerge every day into communication and information processes, developing and improving methodologies to find a safe way of navigating this immense technological ocean. The aim of this article is to present serious games as a promising information tool, based on a theoretical review and discussion between authors who have studied this subject, and to present practical examples.||La apropiación de elementos de juego para desarrollar contenidos informativos en forma de newsgames es prometedora. El uso de juegos como método pedagógico y herramienta de aprendizaje es también una tendencia educativa mundial. Sin embargo, para desarrollar nuevos formatos, experiencias y narrativas instruccionales, es necesario primero incorporar las tecnologías y herramientas que surgen día a día en los procesos de comunicación e información, desarrollando y mejorando metodologías para encontrar una forma segura de navegar en este inmenso océano tecnológico. El objetivo de este artículo es presentar los juegos serios como una prometedora herramienta de información, a partir de una revisión teórica y un debate entre autores que han estudiado este tema, y presentar ejemplos prácticos.||A apropriação de elementos de jogos para desenvolvimento de conteúdos informativos é promissora. A utilização de games como método pedagógico e instrumento de aprendizagem também é uma tendência educacional em todo o mundo. Contudo, para desenvolver novos formatos, experiências e narrativas instrucionais, antes de mais nada é necessário incorporar tecnologias e ferramentas que surgem todos os dias aos processos de comunicação e informação, desenvolvendo e aprimorando metodologias para encontrar um caminho seguro de navegação nesse imenso oceano tecnológico. O objetivo deste artigo é apresentar os serious game como ferramenta informativa promissora a partir de revisão teórica e discussão entre autores que estudam essa temática e apresentar exemplos práticos.
Periódico
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Uliana Barboza, Eduardo Fernando
Data
19 de dezembro de 2024
Formato
Identificador
https://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/803 | 10.14244/2179-1465.RG.2024v15i2p232-251
Idioma
Editor
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 Eduardo Fernando Uliana Barboza | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Fonte
Revista GEMInIS; v. 15 n. 2 (2024); 232-251 | Revista GEMInIS; Vol. 15 No. 2 (2024); 232-251 | Revista GEMInIS; Vol. 15 Núm. 2 (2024); 232-251 | 2179-1465
Assuntos
Serious game | Gamificación | Newsgame | Serious game | Gamificação | Newsgame | Serious game | Gamification | Newsgame
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion