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DIGITAL COMBAT: WHAT VIOLENT VIDEO GAMES INFLUENCE FORGIVENESS, SELF-COMPASSION, AND MENTAL WELL-BEING DURING THE COVID-19 PANDEMIC ||COMBATE DIGITAL: COMO OS JOGOS DE VÍDEO VIOLENTOS INFLUENCIAM O PERDÃO, A AUTO-COMPAIXÃO E O BEM-ESTAR MENTAL DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19
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Metadados
Descrição
With the advent of the pandemic, reliance on screens, the internet, and the digital realm has intensified, impacting individuals in various ways. Initially beyond the comprehension of many, the pandemic soon manifested in a wide range of interests and behaviors. Notably, there has been a surge in social media usage and gaming interests. Violent digital games, which simultaneously excite and relax players, became more popular, eliciting feelings of ease, engagement, and a sense of inner freedom. While this sentiment has positively influenced mental well-being in virtual contexts, it has also had adverse effects on self-compassion and forgiveness. This study aims to investigate the relationship between individuals engaging in violent digital games and their levels of forgiveness, self-compassion, and mental well-being. The study involved a sample of 300 individuals aged 18 to 68 years. The results indicated that no significant connection emerged between the sub-dimension of forgiving others and self-judgment. However, a positive and significant relationship was observed among all other sub-dimensions and scales. The One-Way ANOVA analysis technique revealed differences in forgiveness, self-compassion, and mental well-being levels concerning participation in violent digital games. According to the analysis, individuals who play violent digital games exhibited greater forgiveness towards others and demonstrated enhanced self-compassion and understanding compared to non-players. These results underscore the impact of digital games on forgiveness, self-compassion, and mental well-being, highlighting the need for interventions aimed at promoting mental health and well-being.||Com o advento da pandemia, a dependência dos ecrãs, da Internet e do mundo digital intensificou-se, afectando os indivíduos de várias formas. Inicialmente fora da compreensão de muitos, a pandemia rapidamente se manifestou numa vasta gama de interesses e comportamentos. Nomeadamente, registou-se um aumento da utilização das redes sociais e dos interesses nos jogos. Os jogos digitais violentos, que simultaneamente excitam e relaxam os jogadores, tornaram-se mais populares, suscitando sentimentos de facilidade, envolvimento e uma sensação de liberdade interior. Embora este sentimento tenha influenciado positivamente o bem-estar mental em contextos virtuais, também teve efeitos adversos na auto-compaixão e no perdão. Este estudo tem como objetivo investigar a relação entre indivíduos que participam em jogos digitais violentos e os seus níveis de perdão, autocompaixão e bem-estar mental. O estudo envolveu uma amostra de 300 indivíduos com idades compreendidas entre os 18 e os 68 anos. Os resultados indicaram que não surgiu uma relação significativa entre a subdimensão de perdoar os outros e o auto-julgamento. No entanto, foi observada uma relação positiva e significativa entre todas as outras sub-dimensões e escalas. A técnica de análise One-Way ANOVA revelou diferenças nos níveis de perdão, auto-compaixão e bem-estar mental relativamente à participação em jogos digitais violentos. De acordo com a análise, os indivíduos que jogam jogos digitais violentos apresentam um maior grau de perdão para com os outros e demonstram uma maior autocompaixão e compreensão em comparação com os não jogadores. Estes resultados sublinham o impacto dos jogos digitais no perdão, na auto-compaixão e no bem-estar mental, salientando a necessidade de intervenções destinadas a promover a saúde mental e o bem-estar.
Periódico
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Akgül, Hanife | Güven , Sibel | Güven , Ahmet Zeki | Ceylan , Müyesser
Data
5 de fevereiro de 2024
Formato
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 Hanife Akgül, Sibel Güven , Ahmet Zeki Güven , Müyesser Ceylan | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Fonte
Conhecimento & Diversidade; Vol. 16 No. 41 (2024); 63-91 | Conhecimento & Diversidade; Vol. 16 Núm. 41 (2024); 63-91 | Conhecimento & Diversidade; v. 16 n. 41 (2024); 63-91 | 2237-8049
Assuntos
Covid 19 | forgiveness | mental well-being | self-compassion | violent digital game | Covid 19 | perdão | bem-estar mental | auto-compaixão | jogo digital violento
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion