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Digital technology in techbilingual education for the deaf: the development process of gamified mathematics learning object||Tecnología digital en la educación bilingüe para sordos: el proceso de desarrollo de un objeto de aprendizaje de matemáticas gamificado||Tecnologia digital na educação bilíngue de surdos : o processo de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem gamificado de matemática
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Metadados
Descrição
Faced with the need to develop and offer Mathematics didactic material for bilingual deaf students, the objective of this work is to describe the development of a Gamified Learning Object in the Genially virtual environment under the pedagogical bias. In this direction, a qualitative approach is assumed through a methodology for creating Learning Objects, covering three phases: planning, development and dissemination. In order to guarantee the supply of words and images relevant to the context of the object, principles were reconciled for the design of multimedia teaching material, coming from the Cognitive Theory of Multimedia Learning, such as Spatial Contiguity, Temporal Contiguity, Coherence, Signaling, Redundancy, Personalization, Multimedia, Segmentation, Basic Concepts, Pedagogical Agents and Voice (Libras). As for gamification, it can be identified through game elements: emotions, narrative, progression, relationships, restrictions, feedback, cooperation and competition, challenges, rewards, victory, avatar, achievements, unlockable content, badges/medals and mission. In view of the production process, the Genially environment proved to be relevant to the construction of the object, providing characteristics of adaptability, interactivity and reusability. In this, potentialities are configured for the use, reuse and sharing of the referred object to Bilingual Education for the Deaf.||Ante la necesidad de desarrollar y compartir material didáctico de Matemática para estudiantes sordos bilingües, se emprendió una investigación con el objetivo de presentar y describir el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje Gamificado en el Entorno Virtual Genially. En esta dirección, la investigación adopta un enfoque cualitativo a través de la creación de Objetos de Aprendizaje, abarcando tres fases: planificación, desarrollo y difusión. Para garantizar el suministro de palabras e imágenes pertinentes al contexto del objeto, se reconciliaron principios para el diseño de material didáctico multimedia, provenientes de la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia, tales como Contigüidad Espacial, Contigüidad Temporal, Coherencia, Señalización, Redundancia, Personalización, Multimedia, Segmentación, Conceptos Básicos, Agentes Pedagógicos y Voz (Libras). En cuanto a la gamificación, se puede identificar a través de los elementos del juego: emociones, narrativa, progresión, relaciones, restricciones, retroalimentación, cooperación y competencia, desafíos, recompensas, victoria, avatar, logros, contenido desbloqueable, insignias/medallas y misión. De cara al proceso de producción, el entorno Genially demostró ser relevante para la construcción del objeto, aportando características de adaptabilidad, interactividad y reutilización. En este se configuran potencialidades para el uso, reutilización y puesta en común del objeto referido a la Educación Bilingüe para Sordos.||Diante da necessidade de elaborar e compartilhar material didático de Matemática para os estudantes surdos bilíngues, empreendeu-se uma investigação com o objetivo de apresentar e descrever o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Gamificado no Ambiente Virtual Genially. Nessa direção, a pesquisa assume uma abordagem qualitativa mediante a criação de Objetos de Aprendizagem, contemplando três fases: planejamento, desenvolvimento e divulgação. Visando garantir a oferta de palavras e imagens pertinentes ao contexto do objeto, conciliaram-se princípios para a concepção de material didático multimídia, provindos da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, como Contiguidade Espacial, Contiguidade Temporal, Coerência, Sinalização, Redundância, Personalização, Multimídia, Segmentação, Conceitos Básicos, Agentes Pedagógicos e Voz (Libras). Quanto à gamificação, esta pode ser identificada por meio dos elementos de jogos: emoções, narrativa, progressão, relacionamentos, restrições, feedback, cooperação e competição, desafios, recompensas, vitória, avatar, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas e missão. Perante o processo de produção, o ambiente Genially se mostrou pertinente à construção do objeto, propiciando características de adaptabilidade, interatividade e reusabilidade. Nisso, configuram-se potencialidades ao uso, reuso e compartilhamento do referido objeto à Educação Bilíngue de Surdos.
Periódico
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
Brazil; Contemporary | Brasil; Contemporáneo | Brasil; Contemporâneo
Autor
Fuck, Rafael Schilling | Loss, Taniele | Motta, Marcelo Souza
Data
8 de abril de 2024
Formato
Identificador
https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8670434 | 10.20396/etd.v26i00.8670434
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 ETD - Educação Temática Digital | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Fonte
ETD - Educação Temática Digital; Vol. 26 (2024): Continuous publication; e023014 | ETD - Educação Temática Digital; Vol. 26 (2024): Publicación continua; e023014 | ETD - Educação Temática Digital; v. 26 (2024): Publicação contínua; e023014 | 1676-2592
Assuntos
Learning objects | Gamification | Gamified learning objects | Bilingual mathematics education for the deaf | Objetos de aprendizagem | Gamificação | Objetos de aprendizagem gamificados | Educação matemática bilíngue de surdos | Objetos de aprendizaje | Gamificación | Objetos de aprendizaje gamificados | Educación matemática bilingüe para sordos
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | Text | Texto | Texto