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Emotion and learning in digital games: a case study with children from an NGO in Parnamirim, Brazil||Emoção e aprendizado em jogos digitais: um estudo de caso com crianças de uma ONG em Parnamirim, Brasil
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Metadados
Descrição
This study examined the principles related to analyzing ludic schemes in digital games, with a focus on collecting data about the learning perception and emotions of children (aged 7-11) facing social vulnerability in Parnamirim, Brazil. Two focus group sessions were conducted, one of which involved a questionnaire. After data interpretation through content analysis, it was concluded that children perceive emotions and recognize multiple intelligences during their interaction with the reported games, identifying specific mechanics and moments associated with these emotions. As a secondary finding, it was observed that the adapted session, featuring illustrative cards developed based on previous responses from the children, showed superior performance in questions about learning. The connection between learning and individual engagement, with engagement being intrinsically linked to emotions, is evidenced through the participants' own perceptions. It was concluded, through literature and practical demonstration that this interaction exists and can be beneficial for learning different skills, with the collection of such data being important for prioritizing the needs of individuals in design and education. The adaptation with cards, tailored to the group's needs, fosters greater interaction and involvement, aligning with the constructivist notion of children's participation in research, knowledge to which this study aims to contribute.||Neste estudo, foram examinados os princípios relativos à análise de esquemas lúdicos em jogos digitais, com ênfase na coleta de dados sobre a percepção de aprendizado e emoções de crianças (7–11 anos) em situação de vulnerabilidade social em Parnamirim, Brasil. Realizaram-se duas sessões de grupo focal, sendo uma delas conduzida com um questionário. Após interpretação dos dados mediante análise de conteúdo, concluiu-se que as crianças percebem emoções e reconhecem inteligências múltiplas durante a interação com os jogos relatados, identificando mecânicas e momentos específicos associados a essas emoções. Como descoberta secundária, observou-se que a sessão adaptada, com cartas ilustrativas desenvolvidas baseadas em respostas anteriores das crianças, apresentou desempenho superior em questões sobre aprendizados. A interligação entre o aprendizado e o nível de engajamento do indivíduo, sendo o engajamento intrinsecamente ligado às emoções, é evidenciado através da percepção dos próprios participantes. Concluiu-se por literatura e demonstração prática que essa interação existe e pode ser benéfica para o aprendizado de diferentes habilidades, sendo a coleta desses dados importante para a priorização da necessidade dos sujeitos no fazer e pensar design e para o processo educacional. A adaptação com as cartas, conforme as necessidades do grupo, fomenta maior interação e envolvimento, alinhando-se à noção construtivista de participação das crianças na pesquisa, conhecimento cujo presente estudo visa contribuir.
Periódico
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Uehara, Misa | Da Silva Santa Rosa, José Guilherme
Data
29 de abril de 2024
Formato
Identificador
https://www.infodesign.org.br/infodesign/article/view/1123 | 10.51358/id.v21i1.1123
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 Misa Uehara, José Guilherme Da Silva Santa Rosa | https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Fonte
InfoDesign - Brazilian Journal of Information Design; Vol. 21 No. 1 (2024): | InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação; Vol. 21 Núm. 1 (2024): | InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação; v. 21 n. 1 (2024): | 1808-5377
Assuntos
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion