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MusicMeaning: ferramenta gamificada para introdução de conceitos de programação a partir de conhecimentos sobre música
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Metadados
Descrição
The emerging new automation technologies have grown in several areas. Despite that, the process of teaching and learning programming languages has become something commonplace. But there is a deficiency in training qualified professionals in this field. The solutions to the obstacles on providing knowledge for these professionals consist of harnessing the professional needs of different areas and showing the integration of distinct disciplines with computer programming. In addition to this, the gamification of processes is a motivating element for learning programming. Based on the solutions proposed by the literature and the importance of programming nowadays, this research has created a gamified tool, entitled MusicMeaning. It aims to introduce the teaching of programming language to musicians or students of music. It seeks to relate the areas of music and programming through Ausubel's Subsumption Theory. The research included: (i) To analyze the applications selected in the bibliographic survey and evaluate them concerning both target audience and content taught. (ii) To conduct exploratory research to identify computational applications developed focusing on the teaching of programming. (iii) Selecting the concepts of music and programming, contemplating the elaboration of the proposal based on meaningful learning. In this way, a musician does not need to be familiar with the jargon of the programming field since the programming contents will be related to the music, facilitating the understanding. (iv) To plan and build the MusicMeaning tool. In this way, it will serve as an example for the potential learner (the musician). Lastly, the development of this research colluded with areas of music and programming during the process of implementing the gaming tool: MusicMeaning.||Nenhuma||O surgimento de novas tecnologias de automatização de ferramentas tem crescido em diversas áreas e, apesar de o processo de ensino-aprendizagem da linguagem de programação ter se tornando algo relativamente comum, existe a deficiência de formar profissionais de diferentes áreas habilitados nessa linguagem. As soluções aos entraves para a formação desses profissionais consistem em atrelar suas necessidades e mostrar a integração de diferentes disciplinas à programação de computadores, além da gamificação dos processos enquanto elemento motivador para o aprendizado de programação. Considerando a importância da programação nos tempos atuais, este trabalho objetiva planejar e construir uma ferramenta gamificada, denominada “MusicMeaning”, que se propõe a introduzir o ensino de linguagem de programação para músicos ou estudantes de música, relacionando as áreas de música e programação por meio da Teoria da Aprendizagem Significativa. O percurso metodológico adotado foi: (i) analisar os aplicativos selecionados no levantamento sistemático e avaliá-los em relação às seguintes características: público-alvo e conteúdo ensinado; (ii) realizar uma pesquisa exploratória para identificar aplicações computacionais desenvolvidas com o propósito de apoiar o ensino de programação; (iii) selecionar os conceitos de música e programação, contemplando a elaboração da proposta baseada na aprendizagem significativa; (iv) planejar e construir a ferramenta MusicMeaning, com base nos itens anteriores. Por fim, o desenvolvimento desta pesquisa colaborou com as áreas da música e programação durante o processo de implementação da ferramenta gamificada: MusicMeaning.
Colaboradores
Ferreira, Alexandre Magno e Silva | http://lattes.cnpq.br/5336146660627915
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Freitas, Victor Amaral
Data
2022-06-06T19:00:21Z | 2021-09-09 | 2022-06-06T19:00:21Z | 2021-05-31
Formato
Idioma
Provedor
Editor
Universidade Federal da Paraíba | Brasil | Informática | Programa de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artes | UFPB
Relação
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Direitos autorais
Acesso aberto | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
Fonte
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Assuntos
Linguagem de programação | Música | Aprendizagem significativa | Gamificação | Programming language | Music | Subsumption theory | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Tipo
Dissertação